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首日40万人在线,韩国MMO全球服付费“一游两制”引发争议?

2026-10-10 · 罗少华

全球PC端MMO市场竞争日趋激烈,韩国开发商NCSoft的《AION 2(永恒之塔2)》全球免费版本于10月5日在Steam上线,首日峰值同时在线人数达到39.79万,接近40万大关。

截至10月9日,该游戏在近2万条评价中获得约62%的好评率,整体评价褒贬不一。Reddit和评论区的主要争议集中在一点:这套付费机制到底在卖什么。

《AION 2》由韩国NCSoft开发,2025年11月在韩国和台湾服务器上线时,就因付费结构引发玩家不满。此次,它为欧美市场单独设计了一套经济规则,改动幅度不小,但仍引发争议。重度MMO在欧美市场积累的经验,能否解释这次的反差?

韩台服《AION 2》的“付费变强”路径

韩国NCSoft的《AION 2》是一款按阵营划分的MMO,天族和魔族分别位于不同服务器,从游戏开始就是敌对关系。角色养成进入后期后,玩家可以跨越边界入侵对方领地。在此期间,继承自第一代的“飞行”系统仍是核心玩法亮点,贯穿整个游戏过程,包括采集和收集等玩法任务也需要玩家飞到不同区域才能完成。

MMO在设计上的创意和野心向来没有上限,但欧美玩家反复审视的是另一件事:这款游戏如何收费。

韩式MMO的付费逻辑诞生于韩国端游时代,其结构依赖于开放自由的玩家交易经济,支撑起土豪、搬砖者和普通玩家的三方循环。官方通过交易会员和通行证实现营收,商城尽量避免直接出售战力。

NC的产品此前已多次出现类似风波。2025年11月19日《AION 2》韩台服上线当天,商城上架了直接增加战力的消耗品,引发玩家社群负面反馈,NC股价在两个交易日内下跌超过15%。制作人金南俊在上线约15小时后直播道歉,永久下架相关道具并向全服玩家提供补偿。

此后商城再未出现同类商品。开放的交易经济同样可以将金钱转化为战力,玩家将这种结果称为间接“付费变强”。

Newzoo分析师Tom Wijman在2018年接受CNBC采访时表示,“付费变强”普遍不被西方玩家接受,而在中国,出售进度奖励和游戏内加速则是被接受的。

然而,“付费变强”在MMO玩家社群中始终没有统一定义。分歧集中在三个变量上:金钱能否买到玩法无法获得的东西、这个优势有多大、以及它是否影响对抗结果。最宽泛的定义将便利和加速也纳入其中,只要付费者比不付费者更舒适就算;较严格的定义要求装备或能力只能通过付费获得,玩法永远无法获取;最严格的定义还增加了幅度门槛,优势必须大到能碾压对手,小优势只算付费省时。同一款产品因此常被同时判定为两种性质。

用这三条标准衡量《AION 2》,结论并不一致。按最宽泛的标准,它已经“够格”,因为官方提供了基纳与库纳的兑换功能,真钱与游戏金币确实可以互换;按较严格的标准,它又不算,因为顶级装备仍然只能从副本中获取。

韩台服《AION 2》上线时,“付费影响战力”主要通过两条独立的途径实现。第一条是交易:基纳是游戏内打出的金币,库纳是真钱购买的付费货币,兑换场所由官方提供,挂单和成交发生在玩家之间,官方既不挂牌也不定价。土豪在拍卖行和面对面交易中批量收购养成素材,搬砖者将刷出的资源换成金币,官方在这条循环中收取交易功能的使用费。第二条是次数:高档会员购买的是每月可进行的场次,等级和装备都从副本掉落,付费玩家练级更快。这两条途径同时开放,官方由此始终可以声称商城不卖战力。

全球服声称改变的正是这两条途径本身。

全球服的迭代与改进

全球服上线后,会员更名为Special Quai Membership,官方定价为14.99美元一个月。权益清单中与次数相关的加成被完全取消,仅保留远程仓库、拍卖行和金币兑换商店。在交易方式上,官方为反制机器人关闭了面对面的交易窗口,玩家之间的往来只能通过市场流程进行。

付费玩家无法再将金币或装备直接交给某个特定的人,土豪收购素材、搬砖者出售产出只能去市场公开挂单等待,数量和时间点都不由自己控制。不购买会员的玩家甚至无法出售物品。对于升级和战斗而言,毕业装备的成长改为强化与继承升级,材料只能从副本和日常积累,每周可进行的场次也有上限。

但全球服的改动并不彻底,“付费变强”只是以更迂回的方式存在。官方承诺商城不再出售直接增强角色的道具,“多打几次”却被包含进了付费通行证权益:两个通行证的奖励清单中除材料和游戏币外,还列出了一种玩家在完成多人关卡后需要消耗才能领取奖励的能量道具,系统每天恢复的量只够打两三次。会员中的次数加成取消了,次数改为由通行证出售,韩台服“金钱通向角色强度”的第二条途径并未消失,只是更换了收费位置。

其次,关闭玩家之间直接交易的理由是打击靠自动程序刷资源卖钱的团队。但这套措施的问题在于遗漏了产出环节:程序挂机刷怪就能获得金币,这些金币并不绑定角色,可以转给别人,官方关闭的只是私下转交这一步,刷怪本身没有受到限制,转移仍可通过公开挂单完成。

真正限制机器人的办法落在采集玩法上,每10分钟要求玩家输入一次验证码自证身份,这个动作对所有人都一样,正常玩家的操作会被反复打断。

这些情况表明,欧美MMO社群从价值取向上拒绝“付费变强”结构,这是全球服必须另设一套规则的原因,也说明了规则更改操作落地上的困难所在;而这套结构在海外需要改到什么程度,并不只有NC一家在尝试回答。

“出售战力”的包装与MMO的困境

欧美MMO社群对“付费变强”的排斥有先例可循。NC与Smilegate的另外两款韩式MMO进入欧美时走过同一条曲线:《王权与自由》2024年10月上线时Steam同时在线峰值超过33万人,到2026年8月只剩约5000人;《失落的方舟》2022年2月峰值132万人,2026年8月的日均同时在线降至5300人左右,两款游戏的玩家投诉中,“付费变强”机制都排在第一位。

同一套交易规则在不同市场能给出相反的成绩,这是判断“规则能改到什么程度”的前提。

今年7月29日,恺英网络的《热血江湖:NEXT》在韩国上线,登顶韩国iOS下载榜;点点数据测算,该作8月预估收入超过854万美元,位列当月中国手游海外收入增长榜第三位。它的“自由交易”机制与收费方式与《AION 2》韩台服属于同一类:从装备到游戏币都能在玩家之间流通,交易与制作功能本身也设置了付费门槛,玩家花钱可以买到参与经济活动的资格。对于“不付费几乎玩不下去”和“交易与制作被付费条件卡住”等问题,《热血江湖》的玩家同样存在抱怨,但比起《AION 2》韩台服上线后影响股价的“直接出售战力”风波,量级完全不同。

可见分界线并不在同一个位置。韩国市场的界线划在商城是否直接出售战力,会员与交易这套间接结构留在本土界线的这一边尚可接受;欧美市场的界线则更加严格:金钱经由交易换成战力同样不被接受。

中国厂商在欧美给出的答案要谨慎得多。网易《七日世界》将影响角色强度的核心资源全部放入免费通行证,不设任何充值入口,海外玩家因此将其称为少见的非“付费变强”中国游戏。但从收入上看,《七日世界》的表现并不亮眼。

网易《燕云十六声》与前面两款不同,它在两个市场卖的都是外观。国际服商店页写明“绝无付费取胜机制,游戏内容完全免费,仅提供外观道具”,国服同样以不卖数值为核心策略,营收来自时装、配饰与特效。两服的差异体现在价格与流通上:同一套“剑影藏心”外观在国服折合约35美元,在国际服的阶梯抽卡机制中则需要花费100美元以上。

按前面那三条标准衡量,《燕云》的商城里没有能直接增强角色的装备与道具,但有两条加速路径:半付费货币可以在游戏内购买心法与技能书,直接影响角色的战斗数值,付费通行证提供体力道具,体力决定能刷多少次装备与材料。

NC自己手里其实有另一套答案。《激战2》由美国工作室ArenaNet研发,2002年起由NC全资持有,2012年上线至今等级上限始终停在80级,24.99美元买断资料片、不收订阅,商城里只售卖外观和便利,最高档装备只能靠玩法获得,对抗玩法中的数值保持统一。它在欧美成功运营了十四年。

这套结构没有移植到《AION 2》身上,因为两款产品要赚的不是同一种钱:买断制赚的是内容预算,收入来自玩家购买游戏内资料片,玩家之间不因付费产生战力差距;会员与交易影响的则是玩家之间的相对位置,成立的前提是市场里有一批愿意持续为“比别人强”付费的人。两套相反的商业模型的成立,分别取决于各自目标市场的积累。

结语

NC的“一游两制”等于承认,不存在一套可以全球通用的付费结构。MMO出海要解的题,是“付费通向角色强度”的哪几道环节必须保留,每一道环节的成本由谁承担。价格表与商城清单最先被看见,也最先被改动;留在后面的那些环节,才是不同市场——结合各目标玩家群体对付费变强的容忍边界——给出不同答案的地方。

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